Enseigner par le jeu pour enseigner mieux ?

Posté par Christophe Deshayes le 20 juin 2011 dans A la une, BONUS et Actualités, Non classéUn commentaire

Le jeu vidéo fait l’objet de nombreux discours largement contradictoires. Grand Satan pour les uns, solution à presque tous nos problèmes pour les autres. Un article d’Internet Actu qui relate l’expérience new yorkaise d’une école d’un nouveau type, laquelle place le jeu au centre de la pédagogie, peut servir de prétexte à une petite prise de recul sur le rôle possible du jeu dans la société numérique.

Apprendre par le jeu

L’intégration des technologies à l’école s’est longtemps limitée à la salle d’informatique où l’on apprend quelques fonctionnalités de Word. C’est par un tel rappel contextuel que débute un article d’Internet Actu nous présentant une future révolution dans la pédagogie : l’introduction du jeu vidéo. En effet, Katie Salen, conceptrice de jeux et directrice de l’Institute of Play, un organisme qui veut promouvoir le jeu comme activité d’intégration sociale et de développement personnel, présentait récemment à Paris l’expérience de l’école d’un nouveau type « Quest to learn » créée en 2009, à New York. Une école qui prétend enseigner autrement (par le jeu), pour enseigner mieux !

L’article d’Internet Actu dresse un petit descriptif de l’école. Dans chaque classe de Quest to learn, l’enseignant traditionnel est assisté d’un concepteur de jeu qui aide les enfants à développer leur projet. Chaque classe doit mettre en place un jeu correspondant aux enseignements qu’elle reçoit. Précision : les programmes sont les mêmes que dans l’enseignement traditionnel. L’enfant acquiert des compétences en maths, en physique, en histoire, en lettres en passant par des procédures radicalement différentes. Les enfants sont ainsi conduits à acquérir des connaissances en physique par exemple en devenant des scientifiques chargés d’élaborer une théorie sur le comportement de la lumière (interaction avec la lumière, simulation 3D, modélisation, raisonnement scientifique sont mobilisés). Les humanités ne sont pas oubliées et une téléportation dans la Grèce ancienne leur est proposée. Ils deviennent ainsi les conseillers stratégiques du Conseil des anciens de Sparte confrontés à une grave décision à prendre vis-à-vis d’Athènes (recueil documentaire, analyse des données historiques, géographiques et autres, co-élaboration de scénarios, développement d’une argumentation font ainsi partie du programme).

Il est encore trop tôt pour dire si Quest to learn changera les méthodes traditionnelles d’éducation mais le concept a l’air de plaire, puisqu’une seconde école s’ouvrira, en septembre, à Chicago, conclut l’article d’Internet Actu.

Une inexorable montée en puissance du rôle du jeu

S’il est facile de prédire la croissance vertigineuse que prendra le jeu dans nos sociétés de demain (le livre Les révolutionnaires du numérique y consacre d’ailleurs un chapitre entier), il est beaucoup plus aventureux de prétendre que le jeu permettra de transformer la société et de résoudre des problèmes jusqu’ici insolubles comme le prétendent des enthousiastes impénitents, telle Jane Mc Gonigal dans son intervention à la conférence TED. Quant à savoir la place que le jeu réussira à prendre dans la pédagogie, l’expérience tentée à New York, pour intéressante qu’elle soit, ne démontre pas grand-chose.

Bien sûr, le jeu pourrait permettre un certain réinvestissement des élèves qui ont tendance à s’ennuyer en classe. Mais l’idée que les élèves apprennent mieux lorsqu’ils sont intéressés n’est pas vraiment nouvelle. Elle fait même partie des fondamentaux de la pédagogie, du moins en théorie, car évidemment dans la pratique, il est aisé de constater que beaucoup d’élèves s’ennuient et que beaucoup d’enseignants ne cherchent plus trop les moyens de créer de l’attention. Pour ceux qui ont essayé, il faut reconnaître que ce qui marchait hier avec une classe ne fonctionne plus aujourd’hui avec une autre. Développer l’intérêt chez l’autre est une mission de plus en plus difficile dont les éventuels résultats positifs sont de plus en plus fugaces…

Apprendre n’est pas jouer

Lorsqu’on veut réfléchir aux jeux numériques, il est indispensable de faire une petite visite sur le blog de Yann Leroux, Psy et Geek, qui fournit l’une des analyses les plus fines et les plus étayées que l’on puisse trouver sur le sujet.
Dans un billet récent, Yann Leroux, qui s’appuie sur l’analyse de Brian Sutton-Smith dans The Ambiguity of Play (1997), rappelle les sept rhétoriques sous-jacentes au jeu (Rhétorique du pouvoir, du progrès, de l’identité, du self, de l’imaginaire…). Par rhétorique, Brian Sutton-Smith comprend un « discours persuasif utilisé par un groupe pour persuader les autres de la véracité et de l’intérêt de leurs croyances ». Il s’agit donc d’affirmations qui justifient dans notre société des idées et des croyances sur les jeux et qui orientent également les recherches qui sont faites à leur sujet. Du point de vue de Leroux, les choses sont claires, les discours sur le jeu sont idéologiques (plusieurs idéologies s’entrechoquent) et même les recherches (et donc les chercheurs) sont influencées par ces croyances non étayées par des faits.
Pour Leroux – que l’on ne peut pas accuser de posture critique a priori vis-à-vis du jeu – toutes les initiatives de type « Quest to learn » ou d’autres ne peuvent donc pas, du moins à l’heure actuelle, être cautionnées par des travaux de recherche sérieux. Pire, à terme, ces initiatives sont vouées à un certain échec car le jeu ne « s’apprivoise pas », écrit-il dans un autre billet consacré au livre, Maîtres ou esclaves du numérique ?, de Benoît Sillard. Le jeu ne peut qu’échapper à ceux qui sont sensés le maîtriser. « Les jeux vidéo ne tiendront pas dans le corset étroit du serious game ». Une telle affirmation ne signifie évidemment pas qu’il ne puisse pas exister des initiatives intéressantes et utiles de jeux sérieux, que ce soit à l’école ou dans l’entreprise, mais les jeux sérieux ne sauveront pas le monde. Si le jeu a vocation à échapper à ses concepteurs, comment imaginer que la masse des enseignants puisse – avec les moyens mis à leur disposition – massivement utiliser le jeu au cœur de la pédagogie ?

Une société sans idéologie peut-elle faire face à ses défis ?

Si les critiques de Yann Leroux sont suffisamment étayées pour calmer sérieusement les ardeurs des idéologues du jeu comme moyen de résoudre nos plus grands problèmes de société, on pourrait être tenté d’inverser le propos et de se demander ce qui pourrait permettre de résoudre de tels problèmes dont on sent bien qu’ils ont plutôt tendance à s’aggraver. Comment résoudre nos problèmes de société alors que les méthodes anciennes ne fonctionnent plus ou que nous ne savons plus les mobiliser ? La disparition des grandes idéologies n’a-t-elle pas laissé la place à une société sans but, sans dialectique ? Comment faire face à la complexité grandissante et à la dématérialisation croissante de nos sociétés sans faire appel soit aux facultés d’abstraction qui sont très inégalement réparties et de toute façon limitées, soit à certains types de jeux qui peuvent permettre un réinvestissement de quasiment tout le monde ? Certes, comme le souligne Leroux, le jeu nous échappera, il n’est pas possible de le maîtriser. Mais l’argument est-il définitif ? Sommes-nous capables de maîtriser quoi que ce soit de puissant ? Le discours sur le jeu sérieux est sûrement une idéologie, Leroux a raison, mais pouvons-nous vivre sans idéologie ? Et l’idéologie du jeu sérieux n’a-t-elle pas également le grand mérite de faire vaciller sur ses bases une autre idéologie, celle du management scientifique en cours  dans les entreprises et dans les politiques publiques (notamment éducatives), et son cortège de mythes (la maîtrise, l’efficacité, la gouvernance, la rentabilité, l’alignement…) ?

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Un commentaire

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  1. Mesdemoiselles, mesdames, messieurs, bonjour,

    Apprendre par le jeu est une idée de base, d’une nature comme d’une richesse, qui semble aller de soi.

    Les principes naturels qui sont mis en oeuvre répondent-ils comme respectent-ils l’équilibre comme le développement personnel de tout un chacun, parmi tout un chacun (exclusion ; … ; stigmatisation) ?

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